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A spasso nella giungla: PItfall

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"Nel 1979, ero riuscito a realizzare la tecnologia per mostrare un uomo che corre in pixel. Nel 1982, stavo cercando di creare un gioco in cui poter applicare questa tecnologia. Disegnai un omino stilizzato su un foglio bianco, e disegnando altre due righe gli diedi un percorso da seguire. Mi chiesi: "dove si trova questo percorso?", e decisi di metterlo nella giungla, e disegnai degli alberi stilizzati. Poi mi chiesi: "perché quest'omino sta correndo?", e disegnai ostacoli da evitare e tesori da raccogliere. Questo processo richiese più o meno dieci minuti, la programmazione, un migliaio di ore di lavoro. E fu così che nacque Pitfall". Con queste parole David Crane, programmatore, raccontava la genesi di uno dei videogiochi più famosi e influenti del mondo. Il giocatore prende il controllo di Pitfall Harry, un omino di verde vestito che se ne corre per la giungla alla ricerca di tesori: li dovrà collezionare tutti e 32 entro 20 minuti, stando attento ai num…

Gameplay... profondo: Dig Dug

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Fresca fresca dai successi di Pac-Man  e Galaga, Namco si ritrova, nel 1982, a voler dare vita a un nuovo arcade di successo.La sua pallina gialla aveva dato il via alla mania per i giochi ambientati in un labirinto, ragion per cui l'idea era quella di proseguire in quella direzione: ci voleva, però, un elemento di novità. L'idea fu quella di permettere al giocatore di crearsi il suo labirinto personale, anziché costringerlo a percorrere labirinti creati dagli sviluppatori. Come?
Scavando! Il protagonista, chiamato Dig Dug e successivamente Taizo Hori, deve scavare delle gallerie per liberare il terreno dai mostri. Questi prendono la forma di pomodorini con maschere da sub o draghi rotondi sputafuoco. Per liberarsene, l'eroe può gonfiarli con una pompetta fino a farli esplodere, o far cadere loro addosso dei massi che si trovano incastrati nel terreno. Una curiosità: alla compositrice Yuriko Keino venne chiesto di realizzare un effetto sonoro per i passi del protagonista; non riu…

Anime e sigle dalle pagine di Topolino: chi arriva sulle tv italiane?

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Come abbiamo visto qui, Topolino sa essere fonte inesauribile di affascinanti informazioni su usi, costumi, tendenze e novità d'epoca; in particolare, sa essere estremamente comodo per notare debutti ed eventi televisivi importanti.La rubrica delle novità della tv si rivela ricca d'informazioni interessanti, e in particolare, quella del numero 1377 mostra un paio di notizie importanti... Vediamole insieme! Si comincia con l'arrivo sugli schermi italiani del piccolo Astro Boy, personaggio nato dalla penna di Osamu Tezuka e di cui si è parlato più volte in questi lidi. Il robot bambino fu protagonista di una serie forse un po' troppo "vecchio stile" per i suoi tempi ricchi di cambiamenti, ma sicuramente di qualità, anche e soprattutto tecnicamente. Se in tv arriva Astro Boy, arriva anche quel personaggio da cui Osamu Tezuka ha tratto profondissima ispirazione: Pinocchio. A catturare l'attenzione, anche all'interno dell'estratto, però, è altro: tutta di r…

Gettoni e spinaci: Popeye

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Chi la dura la vince: Nintendo e Shigeru Miyamoto avevano intenzione di realizzare un videogioco dedicato a Braccio di Ferro già nel 1981, ma andò loro male per problemi di diritti, e dovettero ripiegare creando Super Mario, nientemeno.Nell'82, però, l'acquisizione dei diritti riesce, e giunge nelle sale giochi e nei bar di (più o meno) tutto il mondo Popeye, trasposizione videoludica delle avventure del marinaio di E. C. Segar. Il giocatore prende, ovviamente, il controllo di Braccio di Ferro, e il suo obiettivo è raccogliere gli oggetti che Olivia gli lancia: cuori, note musicali, lettere. Deve, inoltre, farlo in fretta, perché se un oggetto rimane sullo schermo per troppo tempo, il giocatore perde una vita. Allo stesso modo, ci sono diversi pericoli in ogni livello: l'inevitabile rivale Bluto è perennemente presente e in grado di attaccare il protagonista in più modi, così come la Strega del Mare. Braccio di Ferro non può saltare, ma può sferrare un pugno: nonostante sia in…

Cat's Eye volume 1: le ladre dagli occhi di gatto

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Altro mese, altro manga fondamentale che vede la luce sulle pagine del settimanale Weekly Shonen Jump: stavolta si tratta di Cat's Eye-Occhi di Gatto, prima opera lunga del mangaka di successo Tsukasa Hojo.Il nome di Hojo diventerà in futuro uno dei grandi sinonimi del fumetto e dell'animazione orientali degli anni '80, anche grazie alle avventure delle tre sorelle ladre. Hitomi, Rui e Ai sono tre sorelle che gestiscono il Cat's Eye, un bar di Tokyo. Ma, in gran segreto, sono anche le tre ladre che stanno dando mille grattacapi alla polizia cittadina, mettendo a segno arditi furti di beni preziosi, in barba a guardie e controlli. A complicare le cose c'è Toshio, fidanzato di Hitomi e poliziotto non troppo sveglio ma determinato a catturare le tre ladre. Riusciranno le tre a barcamenarsi tra furti e vita privata? La serie, che sarà di grande successo, si dimostra figlia di una delle più grandi intuizioni, su un altro manga di Shonen Jump, dell'inizio della decade: qu…

Fiamme infernali: The Number of the Beast, degli Iron Maiden

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La "fobia del rock satanico" è sempre stata particolarmente radicata nella cultura americana, con il terrore che il rock più "duro" e il metal potessero plagiare le giovani menti da abitudini più conservative e sacre.Un album che si intitola "The Number of the Beast", dunque, non può che scatenare qualche tumulto tra i benpensanti del marzo 1982, convinti che gli Iron Maiden siano una band satanica. Non si giudica un libro dalla copertina, ma un album apparentemente sì, visto che già quella di Number of the Beast destò scalpore per il suo contenuto: lo zombie Eddie che controlla Satana come un burattino, e il diavolo che controlla un Eddie più piccolo allo stesso modo. Chi è veramente malvagio?
Chi controlla chi?
Queste le domande che la copertina voleva porre, ma a quanto pare riuscì a provocare solo tentativi di esorcismo. L'immagine, peraltro, è ispirata alla copertina di un numero di Doctor Strange non meglio precisato degli anni sessanta. Ma non ditelo…

Incontri spaziali: Mobile Suit Gundam, film III

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"Questa è l'era di Gundam!", dice un bambino nel terzo volume di Sannen Kimengumi, parlando di modellini di robot.Ed è così: come già detto in precedenza, il sempre crescente interesse verso i modellini in plastica e la straordinaria popolarità dei film cinematografici riassuntivi fecero di Gundam un vero e proprio fenomeno di costume, in grado di attirare a sé milioni di fan e di rivitalizzare, da solo, l'intera industria degli anime. Nel marzo del 1982, il terzo e ultimo capitolo della saga cinematografica vede la luce, portando a compimento la trama (della prima serie) e consacrando la leggenda della saga partorita dalla mente di Yoshiyuki Tomino. La guerra tra le forze della Federazione e l'esercito di Zeon si fa sempre più aspra, soprattutto a causa della presenza dei Newtype, persone dotate di grandi poteri sensoriali. Amuro si troverà a fare i conti con una misteriosa ragazza di nome Lalah, con il declino mentale del padre, coi piani di conquista della famigl…